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カプコンの業績推移:売上高・営業利益率・純利益・財務状況

CAPCOMの連結決算:通年の売上推移

CAPCOM/カプコンの業績推移:売上高・営業利益・純利益・利益率の推移
年度 売上高・収益 営業利益
[営業利益率(%)]
純利益・最終損益
[純利益率(%)]
1997年 582億円 104億円
[17.9%]
-47億円
[-8.1%]
1998年 383億円 36億円
[9.4%]
15億円
[3.9%]
1999年 515億円 90億円
[17.5%]
97億円
[18.8%]
2000年 490億円
(3月 ソニーPS2発売)
71億円
[14.5%]
60億円
[12.2%]
2001年 627億円 97億円
[15.5%]
49億円
[7.8%]
2002年 620億円 66億円
[10.6%]
-195億円
[-31.5%]
2003年 526億円 14億円
[2.7%]
-91億円
[-17.3%]
2004年 658億円
(12月 ニンテンドーDS発売)
77億円
[11.7%]
36億円
[5.5%]
2005年 702億円 65億円
[9.4%]
69億円
[9.8%]
2006年 745億円
(11月 ソニーPS3発売)
(12月 任天堂Wii発売)
96億円
[12.9%]
58億円
[7.8%]
2007年 830億円 131億円
[15.8%]
78億円
[9.4%]
2008年 918億円 146億円
[15.9%]
80億円
[8.7%]
2009年 668億円 55億円
[8.4%]
21億円
[3.1%]
2010年 977億円 142億円
[14.6%]
77億円
[7.9%]
2011年 820億円 123億円
[15.0%]
67億円
[8.2%]
2012年 940億円 101億円
[10.8%]
29億円
[3.1%]
2013年 1022億円
(11月 ソニーPS4発売)
102億円
[10.1%]
34億円
[3.3%]
2014年 642億円 105億円
[16.5%]
66億円
[10.3%]
2015年 770億円 120億円
[15.6%]
77億円
[10.0%]
2016年 871億円 136億円
[15.7%]
88億円
[10.1%]
2017年 945億円
(3月 Nintendo Switch発売)
160億円
[17.0%]
109億円
[11.5%]
2018年 1000億円 181億円
[18.1%]
125億円
[12.5%]
2019年 815億円 228億円
[28.0%]
159億円
[19.5%]
2020年 953億円
(11月 ソニーPS5発売)
345億円
[36.3%]
249億円
[26.1%]
2021年 1100億円 429億円
[39.0%]
325億円
[29.5%]
2022年 1259億円 508億円
[40.3%]
367億円
[29.2%]
2023年 1524億円 570億円
[37.5%]
433億円
[28.4%]
出所:カプコン。決算期は3月末。
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平均利益率

カプコンの1997年から2023年までの営業利益率の平均が17.7%。
比較として、スクウェア・エニックスの2003年から2023年までの営業利益率の平均が12.7%。

会社の動向

  • カプコンの設立は1979年。IRM社として設立した事がルーツ。ゲーム事業を手掛ける大阪の会社で、ソフトは主に格闘/バトルアクションゲームが中心。
  • 1987年、アーケードゲーム版の初代「ストリートファイター」をリリース。
  • 1991年、続編「ストリートファイター2」をリリース。その後、スーパーファミコンに移植され世界的に大ヒット。国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本。これがきっかけでカプコンは世界的なゲーム会社として成長していく。
  • スーファミまでの時代で「スト2」のほか「魔界村シリーズ」や「ロックマン」などでもヒット作を連発し、財務的にも安定へ。
  • 開発ソフトの中核は「モンスターハンター」「バイオハザード」「デビルメイクライ」「ドラゴンズドグマ」など。「ストリートファイター」「ロックマン」などに代わってカプコンの屋台骨に。
  • カプコンは海外ファンが多いのが強み。外国人からは、任天堂と共に日本を代表するゲームソフト会社として認識される。
  • 2020年から営業利益率が30%超え。業界トップクラス。
  • 近年の高利益率の理由は、販売ソフトがパッケージ店頭販売からダウンロード/デジタル販売に移り、販売までのコストを下げる事ができた事や、デジタル化によって過去作品のダウンロード本数の売上が増加した事などが主な理由。
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CAPCOMの財政・経営状況

カプコンの財務状況の推移:総資産・純資産・自己資本比率の推移
年度 総資産
[現金・手元資金]
負債総額
[有利子負債]
自己資本・純資産
[自己資本比率(%)]
2000年 1134億円
[256億円]
504億円
[368億円]
629億円
[55.5%]
2005年 984億円
[406億円]
590億円
[413億円]
394億円
[40.1%]
2010年 904億円
[350億円]
324億円
[83億円]
580億円
[64.2%]
2015年 1130億円
[284億円]
378億円
[137億円]
751億円
[66.5%]
2020年 1637億円
[640億円]
429億円
[68億円]
1207億円
[73.8%]
2021年 1873億円
[956億円]
408億円
[60億円]
1464億円
[78.2%]
2022年 2173億円
[894億円]
562億円
[117億円]
1611億円
[74.1%]
2023年 2434億円
[1090億円]
483億円
[121億円]
1950億円
[80.1%]
出所:カプコン
  • 現金/現金同等物が、有利子負債を大きく上回る実質無借金経営。カプコンの財務不安はナシ。
  • 2024年6月時点のカプコンの株式時価総額は約1兆5100億円。比較として、スクウェアエニックスは約5650億円。

連結社員数と研究開発投資について

カプコンの連結従業員数、平均年収、設備投資費、研究開発費の推移
年度 従業員数(連結) 平均年収 設備投資費 研究開発費
2000年 1150人 514万円 21億円 105億円
2005年 1212人 615万円 13億円 122億円
2010年 2089人 571万円 17億円 260億円
2015年 2839人 564万円 59億円 272億円
2020年 3152人 603万円 25億円 253億円
2022年 3332人 766万円 91億円 377億円
出所:カプコン
  • 2022年度の全従業員数は3332人で、有価証券報告書による平均年収は766万円。比較としてスクウェア・エニックス社は、全社員数4712人で平均年収が1259万円。
  • 2022年度のカプコンの研究開発費は377億円。比較として、スクエニは11億円。ゲーム開発において、カプコンは自社開発の割合が多く、スクエニは外部委託が多い事で、研究開発費にも大きな差がある。
  • カプコンはゲーム開発の外注比率が高くなっていた時期があったが、クオリティの難しさにより内製化へシフト。
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主力事業の収益構造

カプコンの中核事業「デジタルコンテンツ事業」の売上内訳:売上高と全体比率の推移
年度 パッケージ販売 デジタル販売 モバイルコンテンツ
売上高
[全体比(%)]
2010年 702億円
[71.9%]
40億円
[4.1%]
2015年 312億円
[40.5%]
109億円
[14.2%]
33億円
[4.3%]
2020年 208億円
[21.8%]
480億円
[50.4%]
65億円
[6.8%]
2021年 300億円
[27.2%]
533億円
[48.5%]
42億円
[3.8%]
2022年 180億円
[14.3%]
773億円
[61.4%]
28億円
[2.2%]
2023年 193億円
[12.7%]
969億円
[63.6%]
35億円
[2.3%]
出所:カプコン
  • ネット環境が普及にするにつれ、伝統的なパッケージ販売が減少し、デジタル販売が主流に。なお、パッケージ販売においてもAmazonなどのネット通販で購入する人が増えている。
  • デジタル販売の拡大は、過去作品の売上が増加している事も要因。
  • モバイルコンテンツ(スマホゲーム)は、カプコンは成果が出せていない分野。スマホゲームは「操作性が限られるスマホにおいて、いかにユーザーに継続的な課金をしてもらうか」がポイント。カプコンはこの分野の「ノウハウが乏しい」としている。

CAPCOMのゲーム販売本数の内容

カプコンのゲームソフト販売本数の売上内訳
年度 海外販売本数
[国内販売本数]
ダウンロード販売本数
[パッケージ販売本数]
旧作販売本数
[新作販売本数]
2020年 2435万本
[575万本]
2315万本
[695万本]
2050万本
[960万本]
2021年 2710万本
[550万本]
2460万本
[800万本]
2400万本
[860万本]
2022年 3350万本
[820万本]
3730万本
[440万本]
2930万本
[1240万本]
2023年 3810万本
[779万本]
4135万本
[454万本]
3629万本
[959万本]
出所:カプコン
  • 2023年度の海外販売比率は83.0%。国内は17.0%。マーケットが拡大している海外市場で評価されるのがカプコンの強み。
  • 2023年度のデジタル販売比率は90.1%。パッケージ販売比率は9.9%。ダウンロード販売が増えている事で、販売コストを下げる事に成功。近年の利益率向上の理由。
  • 2023年度の旧作品販売比率は79.1%。新作販売比率が20.9%。開発費がかからないレガシー作品で成功している事も近年の利益率アップの理由。根強いファンが好む豊富なIP/知的財産をもつのがカプコンの強み。
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