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任天堂のゲーム販売数と売上・営業利益率・純利益の業績推移

IT, 業績推移

任天堂

Nintendoの決算(通年)の売上推移

任天堂の売上高・営業利益・純利益・利益率の業績推移
年度 売上高 営業利益
[営業利益率(%)]
純利益
[純利益率(%)]
1980年 239億円 43億円
[18.0%]
16億円
[6.8%]
1981年 661億円 227億円
[34.3%]
107億円
[16.2%]
1982年 677億円 205億円
[30.4%]
104億円
[15.4%]
1983年 681億円
[7月ファミコン発売]
166億円
[24.4%]
94億円
[13.8%]
1984年 814億円 207億円
[25.4%]
98億円
[12.1%]
1985年 1230億円 415億円
[33.7%]
167億円
[13.6%]
1986年 1445億円 457億円
[31.7%]
251億円
[17.4%]
1987年 2033億円 484億円
[23.8%]
301億円
[14.8%]
1988年 2912億円 639億円
[22.0%]
342億円
[11.8%]
1989年 2402億円
[4月ゲームボーイ発売]
651億円
[27.1%]
329億円
[13.7%]
1990年 4714億円
[11月スーパーファミコン発売]
1379億円
[29.3%]
688億円
[14.6%]
1991年 5618億円 1475億円
[26.3%]
871億円
[15.5%]
1992年 6346億円 1592億円
[25.1%]
886億円
[14.0%]
1993年 4856億円 1037億円
[21.4%]
526億円
[10.8%]
1994年 4156億円 949億円
[22.8%]
416億円
[10.0%]
1995年 3541億円 719億円
[20.3%]
598億円
[16.9%]
1996年 4182億円
[6月NINTENDO64発売]
650億円
[15.6%]
654億円
[15.7%]
1997年 5346億円 1277億円
[23.9%]
836億円
[15.7%]
1998年 5728億円 1561億円
[27.3%]
858億円
[15.0%]
1999年 5306億円 1450億円
[27.3%]
560億円
[10.6%]
2000年 4625億円 846億円
[18.3%]
966億円
[20.9%]
2001年 5548億円
[3月ゲームボーイアドバンス発売]
[9月ゲームキューブ発売]
1191億円
[21.5%]
1064億円
[19.2%]
2002年 5041億円 1001億円
[19.9%]
672億円
[13.3%]
2003年 5148億円 1076億円
[20.9%]
331億円
[6.4%]
2004年 5152億円
[12月ニンテンドーDS発売]
1115億円
[21.6%]
874億円
[17.0%]
2005年 5092億円 903億円
[17.7%]
983億円
[19.3%]
2006年 9665億円
[12月Wii発売]
2260億円
[23.4%]
1742億円
[18.0%]
2007年 1兆6724億円 4872億円
[29.1%]
2573億円
[15.4%]
2008年 1兆8386億円 5552億円
[30.2%]
2790億円
[15.2%]
2009年 1兆4343億円 3565億円
[24.9%]
2286億円
[15.9%]
2010年 1兆143億円 1710億円
[16.9%]
776億円
[7.7%]
2011年 6476億円
[2月ニンテンドー3DS発売]
-373億円
[-5.8%]
-432億円
[-6.7%]
2012年 6354億円
[12月WiiU発売]
-364億円
[-5.7%]
70億円
[1.1%]
2013年 5717億円 -464億円
[-8.1%]
-232億円
[-4.1%]
2014年 5497億円 247億円
[4.5%]
418億円
[7.6%]
2015年 5044億円 328億円
[6.5%]
165億円
[3.3%]
2016年 4890億円 293億円
[6.0%]
1025億円
[21.0%]
2017年 1兆556億円
[3月Nintendo Switch発売]
1775億円
[16.8%]
1395億円
[13.2%]
2018年 1兆2005億円
[9月有料定額サービス開始]
2497億円
[20.8%]
1940億円
[16.2%]
2019年 1兆3085億円 3523億円
[26.9%]
2586億円
[19.8%]
2020年 1兆7589億円 6406億円
[36.4%]
4803億円
[27.3%]
2021年 1兆6953億円 5927億円
[35.0%]
4776億円
[28.2%]
出所:任天堂。1989年まで決算期は8月。1990年から決算期は3月。そのため1989年は7か月間の成績。
  • 2011年から2013年までの3年間以外は営業利益と純利益、ともに赤字なし。しかも、黒字の年は、ほとんどが高利益率。
  • 1980年から2021年までの営業利益率の平均が21.4%。営業赤字の年を除くと、営業利益率の平均が23.5%。
  • 2011年から2016年まで売上高が低迷。これは、ヒットしていたWiiの販売が落ち着いてきた事の他に、台頭するスマホゲームがライバル化した事が要因。この時期は「任天堂は終わったか?」と言われていた時期。株価も低迷。
  • 2017年発売のNintendo Switchの快進撃により、任天堂は復活。株価も上昇。
  • ゲーム事業でライバルのソニーは、金融や半導体も手掛けるが、任天堂はゲームやキャラクタービジネスに特化した経営方針がある模様。つまり、任天堂は今の理念を貫くと、会社の成長に実質的な限界があるといえる。

Nintendoの財政・経営状況

任天堂の財務状況の推移:総資産・純資産・自己資本比率の推移
年度 総資産
[現金・手元資金]
負債総額
[有利子負債]
自己資本・純資産
[自己資本比率(%)]
2000年 1兆685億円
[7859億円]
2336億円
[なし]
8349億円
[78.1%]
2005年 1兆1607億円
[6171億円]
1876億円
[なし]
9740億円
[83.9%]
2010年 1兆6342億円
[7243億円]
3526億円
[なし]
1兆2818億円
[78.4%]
2015年 1兆2969億円
[2580億円]
1360億円
[なし]
1兆1609億円
[89.5%]
2020年 2兆4469億円
[9320億円]
5723億円
[なし]
1兆8746億円
[76.6%]
2021年 2兆6623億円
[1兆227億円]
5933億円
[なし]
2兆690億円
[77.7%]
出所:任天堂
  • 任天堂は工場をもたないファブレスメーカー。製造部門を持たないため、市況が悪化しても工場閉鎖や従業員リストラなどの問題を抱える事はない。
  • 任天堂は無借金経営。完全にローリスク・ハイリターン経営が成立しており、さらに潤沢なキャッシュをもつため、財務が大きく崩れるような事は想像しにくい。
  • 世界的に見ても超優良企業。株価が高い事や、外国勢の株式保有率が高い事も納得。

ゲーム機の歴史

2021年末時点のゲーム機とソフトの販売数
ゲーム機 ゲーム機販売台数 ソフト販売本数
ファミリーコンピュータ
(発売日:1983年7月15日)
6191万台 5億1万本
ゲームボーイ
(発売日:1989年4月21日)
1億1869万台 5億111万本
スーパーファミコン
(発売日:1990年11月21日)
4910万台 3億7906万本
NINTENDO64
(発売日:1996年6月23日)
3293万台 2億2497万本
ゲームボーイアドバンス
(発売日:2001年3月21日)
8151万台 3億7742万本
ゲームキューブ
(発売日:2001年9月14日)
2174万台 2億857万本
ニンテンドーDS
(発売日:2004年12月2日)
1億5402万台 9億4876万本
Wii
(発売日:2006年12月2日)
1億163万台 9億2185万本
ニンテンドー3DS
(発売日:2011年2月26日)
7594万台 3億8905万本
WiiU
(発売日:2012年12月8日)
1356万台 1億351万本
Nintendo Switch
(発売日:2017年3月3日)
1億1108万台
(2022年9月時点)
8億6359万本
(2022年9月時点)
出所:任天堂

サブスクリプションで業績も安泰へ

かつての任天堂は、ゲーム機とソフトの開発販売が中核ビジネスだったため、それらが売れなければ業績悪化に直結していた。

しかし、2018年9月から有料課金サービス「Nintendo Switch Online(NSO)」という「サブスク」を本格的に開始した事で、ゲーム機やソフトが売れなくても収益が確保できる体質へと変化。

任天堂やソニー、マイクロソフトなどのゲーム機メーカーにとってサブスクによる収入は、ゲーム機やソフトを制作販売するよりも利益率が高い。

そのため、ゲームメーカーは有料会員ユーザーを増やす事が収益性を高める必須ポイントとなっている。

有料会員数をライバルと比較

ソニー、任天堂、マイクロソフトの有料会員数の比較
企業 サービス名 有料会員数
任天堂 Nintendo Switch Online(NSO) 3200万人以上
(2021年11月時点)
ソニー PS Plus 4740万人
(2022年3月末時点)
マイクロソフト Xbox Game Pass 2500万人
(2022年3月末時点)

代表的なコンテンツ

  • マリオ
  • ポケモン
  • ゼルダの伝説
  • スプラトゥーン
  • どうぶつの森シリーズ
  • 星のカーヴィ
  • 大乱闘スマッシュブラザーズ

収益性安泰により株価も上昇

有料サービスが軸に乗った事で任天堂の株価は上昇。古いソフトでも有料サービスを利用してくれれば、新作ソフトを制作しなくても収益につながる形が確立した事が要因。

任天堂のゲーム販売と株価の推移

任天堂の株というと、かつてはゲーム機やソフトが売れるかどうかの不安定なイメージがあったが、現在は安定的なイメージが定着。現在は世界的な投資家が集まっているとされ、中にはアラブの石油マネーも大量流入しているとか。

スイッチが最後のコンセプトハードかも

任天堂のサブスクの名称が「Nintendo Switch online(ニンテンドー・スイッチ・オンライン)」。「Nintendo online」ではなく「switch」というゲーム機の名称が入っている。

これは、今後もオンライン有料サービスは、任天堂スイッチを中心に続けていくという事か。ひょっとすると「Nintendo Switch」が任天堂のハード機の最後コンセプトになる可能性あり。

次の新型機が出るとしたら「Nintendo Switch 2」「Nintendo Switch Pro」のように、スイッチを軸として展開していくのではないか。

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