Nintendoの決算(通年)の売上推移
年度 | 売上高 | 営業利益 [営業利益率(%)] |
純利益 [純利益率(%)] |
---|---|---|---|
1980年 | 239億円 | 43億円 [18.0%] |
16億円 [6.8%] |
1981年 | 661億円 | 227億円 [34.3%] |
107億円 [16.2%] |
1982年 | 677億円 | 205億円 [30.4%] |
104億円 [15.4%] |
1983年 | 681億円 [7月ファミコン発売] |
166億円 [24.4%] |
94億円 [13.8%] |
1984年 | 814億円 | 207億円 [25.4%] |
98億円 [12.1%] |
1985年 | 1230億円 | 415億円 [33.7%] |
167億円 [13.6%] |
1986年 | 1445億円 | 457億円 [31.7%] |
251億円 [17.4%] |
1987年 | 2033億円 | 484億円 [23.8%] |
301億円 [14.8%] |
1988年 | 2912億円 | 639億円 [22.0%] |
342億円 [11.8%] |
1989年 | 2402億円 [4月ゲームボーイ発売] |
651億円 [27.1%] |
329億円 [13.7%] |
1990年 | 4714億円 [11月スーパーファミコン発売] |
1379億円 [29.3%] |
688億円 [14.6%] |
1991年 | 5618億円 | 1475億円 [26.3%] |
871億円 [15.5%] |
1992年 | 6346億円 | 1592億円 [25.1%] |
886億円 [14.0%] |
1993年 | 4856億円 | 1037億円 [21.4%] |
526億円 [10.8%] |
1994年 | 4156億円 | 949億円 [22.8%] |
416億円 [10.0%] |
1995年 | 3541億円 | 719億円 [20.3%] |
598億円 [16.9%] |
1996年 | 4182億円 [6月NINTENDO64発売] |
650億円 [15.6%] |
654億円 [15.7%] |
1997年 | 5346億円 | 1277億円 [23.9%] |
836億円 [15.7%] |
1998年 | 5728億円 | 1561億円 [27.3%] |
858億円 [15.0%] |
1999年 | 5306億円 | 1450億円 [27.3%] |
560億円 [10.6%] |
2000年 | 4625億円 | 846億円 [18.3%] |
966億円 [20.9%] |
2001年 | 5548億円 [3月ゲームボーイアドバンス発売] [9月ゲームキューブ発売] |
1191億円 [21.5%] |
1064億円 [19.2%] |
2002年 | 5041億円 | 1001億円 [19.9%] |
672億円 [13.3%] |
2003年 | 5148億円 | 1076億円 [20.9%] |
331億円 [6.4%] |
2004年 | 5152億円 [12月ニンテンドーDS発売] |
1115億円 [21.6%] |
874億円 [17.0%] |
2005年 | 5092億円 | 903億円 [17.7%] |
983億円 [19.3%] |
2006年 | 9665億円 [12月Wii発売] |
2260億円 [23.4%] |
1742億円 [18.0%] |
2007年 | 1兆6724億円 | 4872億円 [29.1%] |
2573億円 [15.4%] |
2008年 | 1兆8386億円 | 5552億円 [30.2%] |
2790億円 [15.2%] |
2009年 | 1兆4343億円 | 3565億円 [24.9%] |
2286億円 [15.9%] |
2010年 | 1兆143億円 | 1710億円 [16.9%] |
776億円 [7.7%] |
2011年 | 6476億円 [2月ニンテンドー3DS発売] |
-373億円 [-5.8%] |
-432億円 [-6.7%] |
2012年 | 6354億円 [12月WiiU発売] |
-364億円 [-5.7%] |
70億円 [1.1%] |
2013年 | 5717億円 | -464億円 [-8.1%] |
-232億円 [-4.1%] |
2014年 | 5497億円 | 247億円 [4.5%] |
418億円 [7.6%] |
2015年 | 5044億円 | 328億円 [6.5%] |
165億円 [3.3%] |
2016年 | 4890億円 | 293億円 [6.0%] |
1025億円 [21.0%] |
2017年 | 1兆556億円 [3月Nintendo Switch発売] |
1775億円 [16.8%] |
1395億円 [13.2%] |
2018年 | 1兆2005億円 [9月有料定額サービス開始] |
2497億円 [20.8%] |
1940億円 [16.2%] |
2019年 | 1兆3085億円 | 3523億円 [26.9%] |
2586億円 [19.8%] |
2020年 | 1兆7589億円 | 6406億円 [36.4%] |
4803億円 [27.3%] |
2021年 | 1兆6953億円 | 5927億円 [35.0%] |
4776億円 [28.2%] |
出所:任天堂。1989年まで決算期は8月。1990年から決算期は3月。そのため1989年は7か月間の成績。
- 2011年から2013年までの3年間以外は営業利益と純利益、ともに赤字なし。しかも、黒字の年は、ほとんどが高利益率。
- 1980年から2021年までの営業利益率の平均が21.4%。営業赤字の年を除くと、営業利益率の平均が23.5%。
- 2011年から2016年まで売上高が低迷。これは、ヒットしていたWiiの販売が落ち着いてきた事の他に、台頭するスマホゲームがライバル化した事が要因。この時期は「任天堂は終わったか?」と言われていた時期。株価も低迷。
- 2017年発売のNintendo Switchの快進撃により、任天堂は復活。株価も上昇。
- ゲーム事業でライバルのソニーは、金融や半導体も手掛けるが、任天堂はゲームやキャラクタービジネスに特化した経営方針がある模様。つまり、任天堂は今の理念を貫くと、会社の成長に実質的な限界があるといえる。
Nintendoの財政・経営状況
年度 | 総資産 [現金・手元資金] |
負債総額 [有利子負債] |
自己資本・純資産 [自己資本比率(%)] |
---|---|---|---|
2000年 | 1兆685億円 [7859億円] |
2336億円 [なし] |
8349億円 [78.1%] |
2005年 | 1兆1607億円 [6171億円] |
1876億円 [なし] |
9740億円 [83.9%] |
2010年 | 1兆6342億円 [7243億円] |
3526億円 [なし] |
1兆2818億円 [78.4%] |
2015年 | 1兆2969億円 [2580億円] |
1360億円 [なし] |
1兆1609億円 [89.5%] |
2020年 | 2兆4469億円 [9320億円] |
5723億円 [なし] |
1兆8746億円 [76.6%] |
2021年 | 2兆6623億円 [1兆227億円] |
5933億円 [なし] |
2兆690億円 [77.7%] |
出所:任天堂
- 任天堂は工場をもたないファブレスメーカー。製造部門を持たないため、市況が悪化しても工場閉鎖や従業員リストラなどの問題を抱える事はない。
- 任天堂は無借金経営。完全にローリスク・ハイリターン経営が成立しており、さらに潤沢なキャッシュをもつため、財務が大きく崩れるような事は想像しにくい。
- 世界的に見ても超優良企業。株価が高い事や、外国勢の株式保有率が高い事も納得。
ゲーム機の歴史
ゲーム機 | ゲーム機販売台数 | ソフト販売本数 |
---|---|---|
ファミリーコンピュータ (発売日:1983年7月15日) |
6191万台 | 5億1万本 |
ゲームボーイ (発売日:1989年4月21日) |
1億1869万台 | 5億111万本 |
スーパーファミコン (発売日:1990年11月21日) |
4910万台 | 3億7906万本 |
NINTENDO64 (発売日:1996年6月23日) |
3293万台 | 2億2497万本 |
ゲームボーイアドバンス (発売日:2001年3月21日) |
8151万台 | 3億7742万本 |
ゲームキューブ (発売日:2001年9月14日) |
2174万台 | 2億857万本 |
ニンテンドーDS (発売日:2004年12月2日) |
1億5402万台 | 9億4876万本 |
Wii (発売日:2006年12月2日) |
1億163万台 | 9億2185万本 |
ニンテンドー3DS (発売日:2011年2月26日) |
7594万台 | 3億8905万本 |
WiiU (発売日:2012年12月8日) |
1356万台 | 1億351万本 |
Nintendo Switch (発売日:2017年3月3日) |
1億1108万台 (2022年9月時点) |
8億6359万本 (2022年9月時点) |
出所:任天堂。
サブスクリプションで業績も安泰へ
かつての任天堂は、ゲーム機とソフトの開発販売が中核ビジネスだったため、それらが売れなければ業績悪化に直結していた。
しかし、2018年9月から有料課金サービス「Nintendo Switch Online(NSO)」という「サブスク」を本格的に開始した事で、ゲーム機やソフトが売れなくても収益が確保できる体質へと変化。
任天堂やソニー、マイクロソフトなどのゲーム機メーカーにとってサブスクによる収入は、ゲーム機やソフトを制作販売するよりも利益率が高い。
そのため、ゲームメーカーは有料会員ユーザーを増やす事が収益性を高める必須ポイントとなっている。
有料会員数をライバルと比較
企業 | サービス名 | 有料会員数 |
---|---|---|
任天堂 | Nintendo Switch Online(NSO) | 3200万人以上 (2021年11月時点) |
ソニー | PS Plus | 4740万人 (2022年3月末時点) |
マイクロソフト | Xbox Game Pass | 2500万人 (2022年3月末時点) |
代表的なコンテンツ
- マリオ
- ポケモン
- ゼルダの伝説
- スプラトゥーン
- どうぶつの森シリーズ
- 星のカーヴィ
- 大乱闘スマッシュブラザーズ
収益性安泰により株価も上昇
有料サービスが軸に乗った事で任天堂の株価は上昇。古いソフトでも有料サービスを利用してくれれば、新作ソフトを制作しなくても収益につながる形が確立した事が要因。
任天堂の株というと、かつてはゲーム機やソフトが売れるかどうかの不安定なイメージがあったが、現在は安定的なイメージが定着。現在は世界的な投資家が集まっているとされ、中にはアラブの石油マネーも大量流入しているとか。
スイッチが最後のコンセプトハードかも
任天堂のサブスクの名称が「Nintendo Switch online(ニンテンドー・スイッチ・オンライン)」。「Nintendo online」ではなく「switch」というゲーム機の名称が入っている。
これは、今後もオンライン有料サービスは、任天堂スイッチを中心に続けていくという事か。ひょっとすると「Nintendo Switch」が任天堂のハード機の最後コンセプトになる可能性あり。
次の新型機が出るとしたら「Nintendo Switch 2」「Nintendo Switch Pro」のように、スイッチを軸として展開していくのではないか。
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