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任天堂

任天堂の業績推移:売上高・営業利益率・ゲーム機/ソフト販売数

Nintendoの連結決算:通年の売上推移

任天堂の業績推移:売上高・営業利益・純利益・利益率の推移
年度 売上高・収益 営業利益
[営業利益率(%)]
純利益・最終損益
[純利益率(%)]
1980年 239億円 43億円
[18.0%]
16億円
[6.8%]
1981年 661億円 227億円
[34.3%]
107億円
[16.2%]
1982年 677億円 205億円
[30.4%]
104億円
[15.4%]
1983年 681億円
(7月 ファミコン発売)
166億円
[24.4%]
94億円
[13.8%]
1984年 814億円 207億円
[25.4%]
98億円
[12.1%]
1985年 1230億円 415億円
[33.7%]
167億円
[13.6%]
1986年 1445億円 457億円
[31.7%]
251億円
[17.4%]
1987年 2033億円 484億円
[23.8%]
301億円
[14.8%]
1988年 2912億円 639億円
[22.0%]
342億円
[11.8%]
1989年 2402億円
(4月 ゲームボーイ発売)
651億円
[27.1%]
329億円
[13.7%]
1990年 4714億円
(11月 スーパーファミコン発売)
1379億円
[29.3%]
688億円
[14.6%]
1991年 5618億円 1475億円
[26.3%]
871億円
[15.5%]
1992年 6346億円 1592億円
[25.1%]
886億円
[14.0%]
1993年 4856億円 1037億円
[21.4%]
526億円
[10.8%]
1994年 4156億円 949億円
[22.8%]
416億円
[10.0%]
1995年 3541億円 719億円
[20.3%]
598億円
[16.9%]
1996年 4182億円
(6月 NINTENDO64発売)
650億円
[15.6%]
654億円
[15.7%]
1997年 5346億円 1277億円
[23.9%]
836億円
[15.7%]
1998年 5728億円 1561億円
[27.3%]
858億円
[15.0%]
1999年 5306億円 1450億円
[27.3%]
560億円
[10.6%]
2000年 4625億円 846億円
[18.3%]
966億円
[20.9%]
2001年 5548億円
(3月 ゲームボーイアドバンス発売)
(9月 ゲームキューブ発売)
1191億円
[21.5%]
1064億円
[19.2%]
2002年 5041億円 1001億円
[19.9%]
672億円
[13.3%]
2003年 5148億円 1076億円
[20.9%]
331億円
[6.4%]
2004年 5152億円
(12月 ニンテンドーDS発売)
1115億円
[21.6%]
874億円
[17.0%]
2005年 5092億円 903億円
[17.7%]
983億円
[19.3%]
2006年 9665億円
(12月 Wii発売)
2260億円
[23.4%]
1742億円
[18.0%]
2007年 1兆6724億円 4872億円
[29.1%]
2573億円
[15.4%]
2008年 1兆8386億円 5552億円
[30.2%]
2790億円
[15.2%]
2009年 1兆4343億円 3565億円
[24.9%]
2286億円
[15.9%]
2010年 1兆143億円 1710億円
[16.9%]
776億円
[7.7%]
2011年 6476億円
(2月 ニンテンドー3DS発売)
-373億円
[-5.8%]
-432億円
[-6.7%]
2012年 6354億円
(12月 WiiU発売)
-364億円
[-5.7%]
70億円
[1.1%]
2013年 5717億円 -464億円
[-8.1%]
-232億円
[-4.1%]
2014年 5497億円 247億円
[4.5%]
418億円
[7.6%]
2015年 5044億円 328億円
[6.5%]
165億円
[3.3%]
2016年 4890億円 293億円
[6.0%]
1025億円
[21.0%]
2017年 1兆556億円
(3月 Nintendo Switch発売)
1775億円
[16.8%]
1395億円
[13.2%]
2018年 1兆2005億円
(9月 有料定額サービス開始)
2497億円
[20.8%]
1940億円
[16.2%]
2019年 1兆3085億円 3523億円
[26.9%]
2586億円
[19.8%]
2020年 1兆7589億円 6406億円
[36.4%]
4803億円
[27.3%]
2021年 1兆6953億円 5927億円
[35.0%]
4776億円
[28.2%]
2022年 1兆6017億円 5044億円
[31.5%]
4328億円
[27.0%]
2023年 1兆6718億円 5289億円
[31.6%]
4906億円
[29.3%]
出所:任天堂。本決算期は3月末。1989年まで本決算期は8月末。1989年は7か月間の成績。
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平均利益率

任天堂の1980年から2022年までの営業利益率の平均が21.4%。

会社の動向

  • 任天堂は1889年に京都で誕生。初期は花札の製造販売。
  • 1983年、ファミリーコンピューターを発売し大ヒット。以降、ゲーム業界の代表的な存在となっていく。
  • 2011年から2016年まで売上高が低迷。これは、ヒットしていたWiiの販売が落ち着いてきた事の他に、台頭するスマホゲームがライバル化した事が要因。この時期は「任天堂は終わったか?」と言われていた時期。株価も低迷。
  • 2017年発売のNintendo Switchの快進撃により、任天堂は復活。株価も上昇。
  • 近年はゲームビジネスだけではなく、キャラクタービジネスにも注力。ピカチュウやマリオなどが映画展開。
  • 2021年3月、USJにおいてニンテンドーワールド開設。
  • 中国市場において、任天堂と中国テンセントは、Nintendo Switch Onlineの中国向け全サービスを2026年にかけて段階的に終了すると発表。
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Nintendoの財政・経営状況

任天堂の財務状況の推移:総資産・純資産・自己資本比率の推移
年度 総資産
[現金・手元資金]
負債総額
[有利子負債]
自己資本・純資産
[自己資本比率(%)]
2000年 1兆685億円
[7859億円]
2336億円
[なし]
8349億円
[78.1%]
2005年 1兆1607億円
[6171億円]
1876億円
[なし]
9740億円
[83.9%]
2010年 1兆6342億円
[7243億円]
3526億円
[なし]
1兆2818億円
[78.4%]
2015年 1兆2969億円
[2580億円]
1360億円
[なし]
1兆1609億円
[89.5%]
2020年 2兆4469億円
[9320億円]
5723億円
[なし]
1兆8746億円
[76.6%]
2021年 2兆6623億円
[1兆227億円]
5933億円
[なし]
2兆690億円
[77.7%]
2022年 2兆8543億円
[1兆1946億円]
5878億円
[なし]
2兆2665億円
[79.4%]
出所:任天堂
  • 任天堂は工場をもたないファブレスメーカー。製造部門を持たないため、市況が悪化しても工場閉鎖や従業員リストラなどの問題を抱える事はない。
  • 任天堂は無借金経営。さらに潤沢なキャッシュをもつ。
  • 世界的に見ても超優良企業。株価が高く、外国勢の株式保有率が高い。

Nintendoの連結社員数と開発投資について

任天堂の全従業員数、平均年収、設備投資費、研究開発費の推移
年度 従業員数(連結) 平均年収 設備投資費 研究開発費
2000年 2937人 166億円
2005年 3150人 899万円 56億円 305億円
2010年 4712人 915万円 215億円 527億円
2015年 5120人 840万円 111億円 633億円
2020年 6574人 971万円 179億円 932億円
2022年 7317人 985万円 339億円 1100億円
出所:任天堂、有価証券報告書。
  • 任天堂の従業員は少数精鋭型。開発者は東大・京大出身のキレ者が多い。社員一人当たりの売上高/利益は世界トップレベル。
  • 就職は超難関で、離職率がかなり低い事でも有名。エンジニアの個性が尊重される社風がある。今までの経営陣の社内環境づくりが有能だった。
  • 研究開発費は、ゲームソフト開発費用だけではなく、ネットワーク構築などのコストも含む。
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国内/外国への収益割合

任天堂の海外売上比率:国別/地域別の売上比率の推移(2005年以降)
年度 日本 南北米大陸 欧州 その他
全体 アメリカ
2005年 1566億円
[30.8%]
2119億円
[41.5%]
1298億円
[25.5%]
115億円
[2.2%]
2010年 1678億円
[16.6%]
含その他 3983億円
[39.3%]
4480億円
[44.2%]
2015年 1354億円
[26.9%]
2258億円
[44.8%]
1927億円
[38.2%]
1269億円
[25.2%]
162億円
[3.2%]
2020年 3974億円
[22.6%]
7311億円
[41.6%]
6248億円
[35.5%]
4410億円
[25.1%]
1892億円
[10.8%]
2023年 3626億円
[21.7%]
7413億円
[44.3%]
6119億円
[36.6%]
4057億円
[24.3%]
1621億円
[9.7%]
出所:任天堂
  • 任天堂の売上のほとんどは、日本、アメリカ、ヨーロッパの3エリア。2020年度の3エリアの売上比率は83.2%。
  • 人口が多いアジアの需要は弱い。2026年までに中国市場から撤退する事もあり、これからもアジア需要は思ったほど期待できないかもしれないが忍耐。

ゲーム機業界で競合企業の業績推移を比較

任天堂、ソニー、マイクロソフトのゲーム部門の売上高/営業利益の推移
年度 任天堂 ソニー(ゲーム部門) マイクロソフト(ゲーム部門)
売上高
[営業利益/利益率(%)]
2010年 1兆143億円
[1710億円/16.9%]
7982億円
[465億円/5.8%]
54.56億ドル
2011年 6476億円
[-373億円/-5.8%]
8050億円
[293億円/3.6%]
81.03億ドル
2012年 6354億円
[-364億円/-5.7%]
7071億円
[17億円/0.2%]
80.45億ドル
2013年 5717億円
[-464億円/-8.1%]
1兆439億円
[-188億円/-1.8%]
71.00億ドル
2014年 5497億円
[247億円/4.5%]
1兆3880億円
[481億円/3.5%]
86.43億ドル
2015年 5044億円
[328億円/6.5%]
1兆5519億円
[887億円/5.7%]
91.21億ドル
2016年 4890億円
[293億円/6.0%]
1兆6498億円
[1356億円/8.2%]
92.02億ドル
2017年 1兆556億円
[1775億円/16.8%]
1兆9438億円
[1775億円/9.1%]
90.51億ドル
2018年 1兆2005億円
[2497億円/20.8%]
2兆3109億円
[3111億円/13.5%]
103.53億ドル
2019年 1兆3085億円
[3523億円/26.9%]
1兆9776億円
[2384億円/12.1%]
113.86億ドル
2020年 1兆7589億円
[6406億円/36.4%]
2兆6563億円
[3422億円/12.9%]
115.75億ドル
2021年 1兆6953億円
[5927億円/35.0%]
2兆7398億円
[3461億円/12.6%]
153.70億ドル
2022年 1兆6017億円
[5044億円/31.5%]
3兆6446億円
[2500億円/6.9%]
162.30億ドル
2023年 1兆6718億円
[5289億円/31.6%]
4兆2677億円
[2902億円/6.8%]
154.55億ドル
出所:任天堂SONYMicrosoft。マイクロソフトはゲーム部門の営業利益を公開しておらず。
  • ゲーム機業界では任天堂の利益率はライバルを圧倒。
  • ソニーは、2013年11月にPS4を発売。ネットワーク化とサブスク化が成功した事で順調に業績を伸ばす。
  • マイクロソフトはゲーム部門の業績詳細を公開していないが、ほとんど利益が出ていないと予想されている。2021年に同社の幹部は「Microsoftはゲーム機(Xbox)本体の販売で利益を出したことがない」と発言した事がある。
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有料会員数をゲーム業界ライバルと比較

任天堂、ソニー、マイクロソフトの有料会員数の推移を比較
年度 任天堂 ソニー マイクロソフト
Nintendo Switch Online(NSO)会員数 PS Plus会員数 Xbox Game Pass会員数
2020年 1500万人(1月) 4500万人(6月) 1000万人(4月)
2021年 3200万人(9月) 4630万人(6月) 1800万人(1月)
2022年 3600万人(9月) 4540万人(9月) 2500万人(1月)
2023年 4740万人(3月)
2024年 3400万人(9月) 3400万人(2月)
  • 2018年9月からサブスクリプション有料課金サービス「Nintendo Switch Online(NSO)」を本格的に開始。ゲーム機や新作ソフトが売れなくても収益が確保できる体質へと変化。
  • 任天堂やソニー、マイクロソフトなどのゲーム機メーカーにとってサブスクによる収入は、ゲーム機やソフトを制作販売するよりも利益率が高い。そのため、ゲーム機メーカーは有料会員ユーザーを増やす事に注力中。

任天堂のハード/ソフトの歴史

2023年12月末時点のNintendoのゲーム機とソフトの販売数
ゲーム機 ゲーム機販売台数 ソフト販売本数
ファミリーコンピュータ
(1983年7月15日発売)
6191万台 5億1万本
ゲームボーイ
(1989年4月21日発売)
1億1869万台 5億111万本
スーパーファミコン
(1990年11月21日発売)
4910万台 3億7906万本
NINTENDO64
(1996年6月23日発売)
3293万台 2億2497万本
ゲームボーイアドバンス
(2001年3月21日発売)
8151万台 3億7742万本
ゲームキューブ
(2001年9月14日発売)
2174万台 2億857万本
ニンテンドーDS
(2004年12月2日発売)
1億5402万台 9億4876万本
Wii
(2006年12月2日発売)
1億163万台 9億2185万本
ニンテンドー3DS
(2011年2月26日発売)
7594万台 3億9185万本
WiiU
(2012年12月8日発売)
1356万台 1億360万本
Nintendo Switch
(2017年3月3日発売)
1億3936万台
(2023年12月末時点)
12億10万本
(2023年12月末時点)
出所:任天堂
  • マリオ、ポケモン、ゼルダの伝説、カーヴィ、スプラトゥーン、どうぶつの森シリーズなど、多くのIPがハード/ソフトの売上規模を支える。

任天堂の株価が上がっている理由

  • 任天堂スイッチと新作ソフトの販売が好調。世界中で根強いファンがいる。有料サービス(サブスク)も軌道に乗り、旧作ソフトでも収益性を確保できる体質へ。
  • ポケモンやマリオなどの知的財産を利用してキャラクタービジネスを強化。「映画」「USJニンテンドーワールド」「グッズ販売」なども好調。
  • 2022年からの物価高でも、日本は低金利で量的緩和を継続。つまり、円安株高が定着するとのコンセンサスにより、任天堂を含む日本株へ安定投資が世界的に認識された。
  • 米中対立や中国の景気低迷により、それまで中国に投入されていたグローバルマネーが任天堂株を含む日本株に向かうようになった。

任天堂のゲーム販売と株価の推移

任天堂の株というと、かつてはゲーム機やソフトが売れるかどうかの不安定なイメージがあったが、現在は安定的なイメージが定着。現在は世界的な投資家が集まっているとされ、中にはアラブの石油マネーも大量流入しているとか。

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