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ソニー「ゲーム事業」の業績推移:PS販売台数・売上高・利益率

SONYのゲーム部門の売上推移(通年)

ソニーのゲーム部門の業績推移:売上高・営業利益・利益率の推移
年度 売上高・収益 営業利益
[営業利益率(%)]
1994年 1994億円
(12月 PS1発売)
1億円
[0.05%]
1995年 2009億円 1億円
[0.05%]
1996年 4193億円 570億円
[13.6%]
1997年 7226億円 1169億円
[16.2%]
1998年 7838億円 1365億円
[17.4%]
1999年 6547億円 774億円
[11.8%]
2000年 6609億円
(3月 PS2発売)
-511億円
[-7.7%]
2001年 1兆37億円 829億円
[8.3%]
2002年 9550億円 1127億円
[11.8%]
2003年 7802億円 676億円
[8.7%]
2004年 7298億円
(12月 PSP発売)
432億円
[5.9%]
2005年 9586億円 87億円
[0.9%]
2006年 1兆168億円
(11月 PS3発売)
-2323億円
[-22.8%]
2007年 1兆2842億円 -1245億円
[-9.7%]
2008年 1兆531億円 -585億円
[-5.6%]
2009年 8407億円 -570億円
[-6.8%]
2010年 7982億円
(6月 有料会員サービスPS Plus開始)
465億円
[5.8%]
2011年 8050億円
(12月 PS Vita発売)
293億円
[3.6%]
2012年 7071億円 17億円
[0.2%]
2013年 1兆439億円
(11月 PS4発売)
-188億円
[-1.8%]
2014年 1兆3880億円 481億円
[3.5%]
2015年 1兆5519億円 887億円
[5.7%]
2016年 1兆6498億円 1356億円
[8.2%]
2017年 1兆9438億円 1775億円
[9.1%]
2018年 2兆3109億円 3111億円
[13.5%]
2019年 1兆9776億円 2384億円
[12.1%]
2020年 2兆6563億円
(11月 PS5発売)
3422億円
[12.9%]
2021年 2兆7398億円 3461億円
[12.6%]
2022年 3兆6446億円 2500億円
[6.9%]
出所:SONY。ソニーのゲーム部門はG&NS(ゲーム・ネットワークサービス)。
ソニー「ゲーム事業」の1994年から2022年までの営業利益率の平均が4.6%。比較として、任天堂の1980年から2022年までの営業利益率の平均が21.4%。
  • プレイステーションの初登場は1994年12月。(日本国内)
  • PS2、PS3、PS4の発売年は、営業損益が赤字。最新プレステハード機が普及するまでは常に困難が続く。
  • 特に2006年販売のプレステ3は、東芝と共同開発したスーパーコンピューター並の性能をもったゲーム機であっため、製造コストが高くなり、利益が出にくかった。6万円の販売発表価格が高すぎると批判があり、1万円値下げして発売開始。営業損失も膨らむ。
  • ゲーム事業が安定化してきたのは2013年11月のPS4発売以降。ネットワーク化や有料サービス(サブスク化)が主な要因。
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ゲーム/ハード機業界のライバルと業績比較

ソニー、任天堂、マイクロソフトのゲーム部門の売上高と営業利益の推移
年度 ソニー/ゲーム部門売上高
[営業利益:利益率(%)]
任天堂/売上高
[営業利益:利益率(%)]
MS/ゲーム部門売上高
2010年 7982億円
[465億円:5.8%]
1兆143億円
[1710億円:16.9%]
54.56億ドル
2011年 8050億円
[293億円:3.6%]
6476億円
[-373億円:-5.8%]
81.03億ドル
2012年 7071億円
[17億円:0.2%]
6354億円
[-364億円:-5.7%]
80.45億ドル
2013年 1兆439億円
[-188億円:-1.8%]
5717億円
[-464億円:-8.1%]
71.00億ドル
2014年 1兆3880億円
[481億円:3.5%]
5497億円
[247億円:4.5%]
86.43億ドル
2015年 1兆5519億円
[887億円:5.7%]
5044億円
[328億円:6.5%]
91.21億ドル
2016年 1兆6498億円
[1356億円:8.2%]
4890億円
[293億円:6.0%]
92.02億ドル
2017年 1兆9438億円
[1775億円:9.1%]
1兆556億円
[1775億円:16.8%]
90.51億ドル
2018年 2兆3109億円
[3111億円:13.5%]
1兆2005億円
[2497億円:20.8%]
103.53億ドル
2019年 1兆9776億円
[2384億円:12.1%]
1兆3085億円
[3523億円:26.9%]
113.86億ドル
2020年 2兆6563億円
[3422億円:12.9%]
1兆7589億円
[6406億円:36.4%]
115.75億ドル
2021年 2兆7398億円
[3461億円:12.6%]
1兆6953億円
[5927億円:35.0%]
153.70億ドル
2022年 3兆6446億円
[2500億円:6.9%]
1兆6017億円
[5044億円:31.5%]
162.30億ドル
出所:SONY任天堂Microsoft
  • ゲーム業界は、オンライン化/グローバル化するに従って業績も良くなる傾向。
  • 任天堂は、Nintendo Switchが販売された2017年以降は利益率ダントツトップ。豊富なキャラクターコンテンツが強み。
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有料会員数を競合と比較

ソニーのゲーム事業は、定額有料会員サービス(サブスク)が突出して利益率が良く、事業を継続する上で最も重要な存在に。そのソニーの有料会員数を任天堂やマイクロソフトと比較。

ソニー、任天堂、マイクロソフトの有料会員数の比較
企業 ソニー/PS Plus会員数 任天堂/Nintendo Switch Online(NSO)会員数 マイクロソフト/Xbox Game Pass会員数
2020年 4500万人(6月) 1500万人(1月) 1000万人(4月)
2021年 4630万人(6月) 3200万人(9月) 1800万人(1月)
2022年 4540万人(9月) 3600万人(9月) 2500万人(1月)
  • ソニーの有料会員者はゲーム機メーカートップ。マイクロソフトと2倍近くの差。
  • 2020年~2021年は、コロナ在宅需要でゲームユーザーが伸び、有料会員数も成長。2022年はその反動。

主役のゲーム機、PS4とPS5の売上実績

現行機PS4~PS5のハード販売台数とソフト販売本数の成績
ゲーム機 ゲーム機販売台数 ソフト販売本数
PS4
[2013年11月発売]
1億1350万台以上
(2022年9月30日時点)
20億本以上
(2022年9月時点)
PS5
[2020年11月発売]
5000万台以上
(2023年12月9日時点)
ソフト販売台数は、SIEの公表から統計学をベースに算出した推計値。PS4とPS5は互換性があるため、合計値とした。
  • 最新のPS5は、2020年度に780万台、2021年度は1150万台を販売。
  • 年間2000万台は販売したいところだが、コロナ問題と半導体不足の影響で供給不足へ。転売も話題に。

以前のPS売上実績

過去のPSハード販売台数とソフト販売本数の成績
ゲーム機 ゲーム機販売台数 ソフト販売本数
PS(初代)
[1994年12月発売]
1億240万台以上 9億6200万本以上
PS2
[2000年3月発売]
1億5500万台以上 15億3700万本以上
PSP
[2004年12月発売]
7640万台以上 3億3100万本以上
PS3
[2006年11月発売]
8740万台以上 9億9940万本以上
PS Vita
[2011年12月発売]
1600万台以上(推計) 非公開
出所:SIE。ソニーは、PS Vita(プレイステーション ヴィータ)の販売数値は公開していない。
  • 最も売れたゲーム機は2000年3月に発売のプレステ2。ソフトも豊富だった。
  • PS2がヒットしていた時期は、任天堂は元気がないように見えていた時期。プレステ2に対抗した任天堂のゲーム機が2001年発売のゲームキューブだった。そして携帯機のニンテンドーDSに続く。
  • 据え置き機のPS1、PS2、PS3の合計販売台数が3億4480万台以上。そのソフトの売上本数の合計が34億9840万本以上。その遺産がPS4やPS5に受け継がれていく。ソニーのゲーム事業の将来的を悲観している人は、この本質を理解していなかったりする。
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PCゲーム市場も強化

ゲーム業界の動向として、Steam(スティーム)などのPCゲームの利用者が増加傾向にある。オランダの市場調査会社ニューズーによると、2021年のPCゲームの市場規模は410億ドル(約5兆円)で、ゲーム業界全体の約2割を占める。

ゲーム機を手掛けるソニーにとってPCゲームはライバルとなるが、PCゲーマーが増えているためソニーも無視できない状況。

そこでソニーは、PCユーザーの需要を取り込むためにPC向けゲームソフトの販売も強化。これは選択肢を確保する経営戦略。自ら選択肢を潰すと後になって痛みが大きくなるという事。

また「INZONE(インゾーン)」という新ブランドを起ち上げ、ゲーミングPC向け用品にも参入。PCモニタやヘッドフォンの販売を開始。

プレステの利益率はまだまだ安泰

「PCゲーマーが増えている今、ソニーはゲーム事業で利益が出なくなるのではないか」

そういった不安がちらほらあるようだが、今後は利益率は下がる可能性はあるが、まだまだ収益性は確保していけるはず。

  • ソニーはゲーム業界でも歴史が長いだけあって遺産が多く、その遺産となるゲームを利用するユーザーも多くいる。
  • PS4とPS5には互換性があり、サブスク時代のPS4を1億2000万台ほど販売している遺産は大きい。
  • 「パソコンはいらない。スマホで十分。でもゲーム機はほしい」というプレステにマッチした層がいる。
  • やはりゲーミングPCは価格的に高いため、プレステを好む層がいる。PCゲームは動作も不安定だったりする。
  • 慣性的に「ゲームといえばプレステ」という層がいる。ソニーファンも多い。
  • ソニー独占タイトルも多い。
  • 2021年のソニーのゲーム事業の利益率は12.6%と高いが、選択肢として販売促進目的で利益率を調整しながらのビジネスも可能。
  • ソフト開発メーカーは、リリース先を複数確保して競争原理をもたらしたい事情がある。一極化を嫌うため、プレステやXboxなどの据え置きゲーム機市場を支えるように動く。

ソニーのゲーム事業が危ないと言えるのは、有料会員数が大幅に減少し続けている状態で、さらに利益率が大きく減っている時。今のところ問題なし。

ゲーム事業の継続のためには、まずは最新機であるPS5の販売を増やさないといけない。PS5の販売数を増やせば、必然的にPS4が中古市場に出回る事になるが、その中古PS4を買って有料会員になる人達が増える可能性だってある。

ゲーム業界では、少しの変化で「PSは終わった」「PCの勝利」「マイクロソフトに負けた」「任天堂には勝てない」などとコアなゲーマー達から一喜一憂されてしまうもの。

しかし、初代PSからのレガシーと有料サービスが確立したPS4からの遺産を活かせば、まだまだプレステ事業での利益は安泰。

なお、筆者はまだプレステ2が現役となっております。

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