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SONYのプレステ販売数とゲーム部門の売上・営業利益率の推移

IT, 業績推移

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SONYのゲーム部門の売上推移(通年)

ソニーのゲーム部門の売上高・営業利益・利益率の業績推移
年度 売上高・収益 営業利益
[営業利益率(%)]
1994年 1994億円
[12月PS1発売]
1億円
[0.05%]
1995年 2009億円 1億円
[0.05%]
1996年 4193億円 570億円
[13.6%]
1997年 7226億円 1169億円
[16.2%]
1998年 7838億円 1365億円
[17.4%]
1999年 6547億円 774億円
[11.8%]
2000年 6609億円
[3月PS2発売]
-511億円
[-7.7%]
2001年 1兆37億円 829億円
[8.3%]
2002年 9550億円 1127億円
[11.8%]
2003年 7802億円 676億円
[8.7%]
2004年 7298億円
[12月PSP発売]
432億円
[5.9%]
2005年 9586億円 87億円
[0.9%]
2006年 1兆168億円
[11月PS3発売]
-2323億円
[-22.8%]
2007年 1兆2842億円 -1245億円
[-9.7%]
2008年 1兆531億円 -585億円
[-5.6%]
2009年 8407億円 -570億円
[-6.8%]
2010年 7982億円
[6月有料会員サービス開始]
465億円
[5.8%]
2011年 8050億円
[12月PS Vita発売]
293億円
[3.6%]
2012年 7071億円 17億円
[0.2%]
2013年 1兆439億円
[11月PS4発売]
-188億円
[-1.8%]
2014年 1兆3880億円 481億円
[3.5%]
2015年 1兆5519億円 887億円
[5.7%]
2016年 1兆6498億円 1356億円
[8.2%]
2017年 1兆9438億円 1775億円
[9.1%]
2018年 2兆3109億円 3111億円
[13.5%]
2019年 1兆9776億円 2384億円
[12.1%]
2020年 2兆6563億円
[11月PS5発売]
3422億円
[12.9%]
2021年 2兆7398億円 3461億円
[12.6%]
出所:SONY。ソニーのゲーム部門はG&NS(ゲーム・ネットワークサービス)。
  • プレイステーションの初登場は1994年。
  • PS2、PS3、PS4の発売年は、営業損益が赤字。最新プレステが普及するまでは常に困難が続く。
  • 特に2006年販売のプレステ3は、東芝と共同開発したスーパーコンピューター並の性能をもったゲーム機であっため、製造コストが高くなり、利益が出にくかった。6万円の販売発表価格が高すぎると批判があり、1万円値下げして発売開始。営業損失も膨らむ。
  • ソニーのゲーム部門の売上高は業界トップ。2021年度のライバルとの比較では、ソニーの2兆7398億円に対し、任天堂は1兆6953億円、マイクロソフトが153.69億ドル(日本円で約2兆円ほど)。
  • 1994年から2021年までのソニーゲーム部門の営業利益率の平均が4.6%。
  • ネットワーク化と定額有料サービス化(サブスク)が定着してきた2014年から2021年までの営業利益率の平均が9.7%。ソニーの「稼ぎ頭」といえる中核的なビジネスに。

SONY本体の業績推移

サブスクリプションが定着したプレステ4。そのPS4が発売された2013年からのソニー全体の業績も確認。

2013年以降のソニーの売上高・営業利益・純利益・利益率の業績推移
年度 売上高・収益 営業利益
[営業利益率(%)]
純利益・最終損益
[純利益率(%)]
2013年 7兆7673億円 265億円
[0.3%]
-1284億円
[-1.7%]
2014年 8兆2159億円 685億円
[0.8%]
-1260億円
[-1.5%]
2015年 8兆1057億円 2942億円
[3.6%]
1478億円
[1.9%]
2016年 7兆6032億円 2887億円
[3.7%]
733億円
[0.9%]
2017年 8兆5440億円 7349億円
[8.6%]
4907億円
[5.8%]
2018年 8兆6657億円 8942億円
[10.3%]
9162億円
[10.7%]
2019年 8兆2599億円 8455億円
[10.2%]
5821億円
[7.1%]
2020年 8兆9994億円 9719億円
[10.7%]
1兆1717億円
[13.1%]
2021年 9兆9215億円 1兆2023億円
[12.1%]
8821億円
[8.9%]
出所:SONY
  • 2013年や2014年は最終赤字。この頃のソニーはまだ平井一夫社長のもとで企業内再編を続行していた時期。リストラなどの費用計上もあった。
  • また、2013年は現在では中核となったゲーム部門の営業損失が-188億円の赤字。利益は出ていないが「さぁこれから」という時期。
  • 2015年以降は、営業利益と純利益、ともに黒字が定着。
  • 2017年から2021年までの5年間の営業利益率の平均が10.4%。日本のエレクトロニクス業界トップ。株価も急上昇。

有料会員数を競合と比較

ソニーのゲーム事業は、定額有料会員サービス(サブスク)が突出して利益率が良く、事業を継続する上で最も重要な存在に。そのソニーの有料会員数を任天堂やマイクロソフトと比較。

ソニー、任天堂、マイクロソフトの有料会員数の比較
企業 サービス名 有料会員数
ソニー PS Plus 4740万人
(2022年3月末時点)
任天堂 Nintendo Switch Online(NSO) 3200万人以上
(2021年11月時点)
マイクロソフト Xbox Game Pass 2500万人
(2022年3月末時点)
  • ソニーの有料会員者はゲーム機メーカートップ。
  • マイクロソフトと2倍近くの差。

主役のゲーム機、PS4とPS5の売上実績

現行機PS4~PS5のハード販売台数とソフト販売本数の成績
ゲーム機 ゲーム機販売台数 ソフト販売本数
PS4
[2013年11月発売]
1億1700万台以上
(2022年3月31日時点)
20億本以上
(2022年9月時点)
PS5
[2020年11月発売]
1930万台以上
(2022年3月31日時点)
ソフト販売台数は、SIEの公表から統計学をベースに算出した推計値。PS4とPS5は互換性があるため、合計値とした。
  • 最新のPS5は、2020年度に780万台、2021年度は1150万台を販売。
  • 年間2000万台は販売したいところだが、コロナ問題と半導体不足の影響で供給不足へ。転売も話題に。

以前のPS売上実績

過去のPSハード販売台数とソフト販売本数の成績
ゲーム機 ゲーム機販売台数 ソフト販売本数
PS(初代)
[1994年12月発売]
1億240万台以上 9億6200万本以上
PS2
[2000年3月発売]
1億5500万台以上 15億3700万本以上
PSP
[2004年12月発売]
7640万台以上 3億3100万本以上
PS3
[2006年11月発売]
8740万台以上 9億9940万本以上
PS Vita
[2011年12月発売]
1600万台以上(推計) 非公開
出所:SIE。ソニーは、PS Vita(プレイステーション ヴィータ)の販売数値は公開していない。
  • 最も売れたゲーム機は2000年3月に発売のプレステ2。ソフトも豊富だった。
  • PS2がヒットしていた時期は、任天堂は元気がないように見えていた時期。プレステ2に対抗した任天堂のゲーム機が2001年発売のゲームキューブだった。そして携帯機のニンテンドーDSに続く。

ライバルと業績比較

PS4が発売されたのが2013年11月。その2013年度からのゲーム機メーカーの業績推移。

ソニー、任天堂、マイクロソフトのゲーム部門の売上高と営業利益の推移
年度 ソニー/ゲーム部門売上高
[営業利益:利益率(%)]
任天堂/売上高
[営業利益:利益率(%)]
MS/ゲーム部門売上高
2013年 1兆439億円
[-188億円:-1.8%]
5717億円
[-464億円:-8.1%]
101.64億ドル
2014年 1兆3880億円
[481億円:3.5%]
5497億円
[247億円:4.5%]
86.42億ドル
2015年 1兆5519億円
[887億円:5.7%]
5044億円
[328億円:6.5%]
91.21億ドル
2016年 1兆6498億円
[1356億円:8.2%]
4890億円
[293億円:6.0%]
93.95億ドル
2017年 1兆9438億円
[1775億円:9.1%]
1兆556億円
[1775億円:16.8%]
90.75億ドル
2018年 2兆3109億円
[3111億円:13.5%]
1兆2005億円
[2497億円:20.8%]
103.52億ドル
2019年 1兆9776億円
[2384億円:12.1%]
1兆3085億円
[3523億円:26.9%]
113.85億ドル
2020年 2兆6563億円
[3422億円:12.9%]
1兆7589億円
[6406億円:36.4%]
115.74億ドル
2021年 2兆7398億円
[3461億円:12.6%]
1兆6953億円
[5927億円:35.0%]
153.69億ドル
出所:ソニー、任天堂、マイクロソフト、各決算報告。

PCゲーム市場のラインナップを増やす

ゲーム業界の動向として、Steam(スティーム)などのPCゲームの利用者が増加傾向にある。オランダの市場調査会社ニューズーによると、2021年のPCゲームの市場規模は410億ドル(約5兆円)で、ゲーム業界全体の約2割を占める。

ゲーム機を手掛けるソニーにとってPCゲームはライバルとなるが、PCゲーマーが増えているためソニーも無視できない状況。

そこでソニーは、PCユーザーの需要を取り込むためにPC向けゲームソフトの販売も強化。これは選択肢を確保する経営戦略で正しい判断。自ら選択肢を潰すと後になって痛みが大きくなるという事。

また「INZONE(インゾーン)」という新ブランドを起ち上げ、ゲーミングPC向け用品にも参入。PCモニタやヘッドフォンの販売を開始。

プレステの利益率はまだまだ安泰

「PCゲーマーが増えている今、ソニーはゲーム事業で利益が出なくなるのではないか」

そういった議論があるようだが、今後は利益率は下がる可能性はあるが、まだまだ収益性は確保していけるはず。

  • ソニーはゲーム業界でも歴史が長いだけあって遺産が多く、その遺産となるゲームを利用するユーザーも多くいる。
  • PS4とPS5には互換性があり、サブスク時代のPS4を1億2000万台ほど販売している遺産は大きい。
  • 「パソコンはいらない。スマホで十分。でもゲーム機はほしい」というプレステにマッチした層がいる。
  • やはりゲーミングPCは価格的に高いため、プレステを好む層がいる。PCゲームは動作も不安定だったりする。
  • 慣性的に「ゲームといえばプレステ」という層がいる。ソニーファンも多い。
  • ソニー独占タイトルも多い。
  • 2021年のソニーのゲーム事業の利益率は12.6%と高いが、選択肢として販売促進目的で利益率を調整しながらのビジネスも可能。
  • ソフト開発メーカーは、リリース先を複数確保して競争原理をもたらしたい事情がある。一極化を嫌うため、プレステやXboxなどの据え置きゲーム機市場を支えるように動く。

ソニーのゲーム事業が危ないと言えるのは、有料会員数が大幅に減少し続けている状態で、さらに利益率が大きく減っている時。

ゲーム事業の継続のためには、まずは最新機であるPS5の販売を増やさないといけない。PS5の販売数を増やせば、必然的にPS4が中古市場であふれる事になるが、その安くなった中古PS4を買って有料会員になる人達が増える可能性だってある。

ゲーム業界では、少しの変化で「PSは終わった」「PCの勝利」「マイクロソフトに負けた」「任天堂には勝てない」などとコアなゲーマー達から一喜一憂されてしまうものだが、初代PSからのレガシーと有料サービスが確立したPS4からの遺産を活かせば、まだまだプレステ事業での利益は安泰。

なお、筆者はまだプレステ2が現役となっております。

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