SONYのゲーム部門の売上推移(通年)
年度 | 売上高・収益 | 営業利益 [営業利益率(%)] |
---|---|---|
1994年 | 1994億円 (12月 PS1発売) | 1億円 [0.05%] |
1995年 | 2009億円 | 1億円 [0.05%] |
1996年 | 4193億円 | 570億円 [13.6%] |
1997年 | 7226億円 | 1169億円 [16.2%] |
1998年 | 7838億円 | 1365億円 [17.4%] |
1999年 | 6547億円 | 774億円 [11.8%] |
2000年 | 6609億円 (3月 PS2発売) | -511億円 [-7.7%] |
2001年 | 1兆37億円 | 829億円 [8.3%] |
2002年 | 9550億円 | 1127億円 [11.8%] |
2003年 | 7802億円 | 676億円 [8.7%] |
2004年 | 7298億円 (12月 PSP発売) | 432億円 [5.9%] |
2005年 | 9586億円 | 87億円 [0.9%] |
2006年 | 1兆168億円 (11月 PS3発売) | -2323億円 [-22.8%] |
2007年 | 1兆2842億円 | -1245億円 [-9.7%] |
2008年 | 1兆531億円 | -585億円 [-5.6%] |
2009年 | 8407億円 | -570億円 [-6.8%] |
2010年 | 7982億円 (6月 有料会員サービスPS Plus開始) | 465億円 [5.8%] |
2011年 | 8050億円 (12月 PS Vita発売) | 293億円 [3.6%] |
2012年 | 7071億円 | 17億円 [0.2%] |
2013年 | 1兆439億円 (11月 PS4発売) | -188億円 [-1.8%] |
2014年 | 1兆3880億円 | 481億円 [3.5%] |
2015年 | 1兆5519億円 | 887億円 [5.7%] |
2016年 | 1兆6498億円 | 1356億円 [8.2%] |
2017年 | 1兆9438億円 | 1775億円 [9.1%] |
2018年 | 2兆3109億円 | 3111億円 [13.5%] |
2019年 | 1兆9776億円 | 2384億円 [12.1%] |
2020年 | 2兆6563億円 (11月 PS5発売) | 3422億円 [12.9%] |
2021年 | 2兆7398億円 | 3461億円 [12.6%] |
2022年 | 3兆6446億円 | 2500億円 [6.9%] |
2023年 | 4兆2677億円 | 2902億円 [6.8%] |
平均利益率
会社の動向
- プレイステーションの初登場は1994年12月。(日本国内)
- PS2、PS3、PS4の発売年は、営業損益が赤字。最新プレステハード機が普及するまでは常に困難が続く。
- 特に2006年販売のプレステ3は、東芝と共同開発したスーパーコンピューター並の性能をもったゲーム機であっため、製造コストが高くなり、利益が出にくかった。6万円の販売発表価格が高すぎると批判があり、1万円値下げして発売開始。営業損失も膨らむ。
- ゲーム事業が安定化してきたのは2013年11月のPS4発売以降。ネットワーク化や有料サービス(サブスク化)が主な要因。
- 競合の成績
- 任天堂の業績推移
ゲーム/ハード機業界のライバルと業績比較
年度 | ソニー/ゲーム部門売上高 [営業利益/利益率(%)] |
任天堂/売上高 [営業利益/利益率(%)] |
MS/ゲーム部門売上高 |
---|---|---|---|
2010年 | 7982億円 [465億円/5.8%] |
1兆143億円 [1710億円/16.9%] |
54.56億ドル |
2011年 | 8050億円 [293億円/3.6%] |
6476億円 [-373億円/-5.8%] |
81.03億ドル |
2012年 | 7071億円 [17億円/0.2%] |
6354億円 [-364億円/-5.7%] |
80.45億ドル |
2013年 | 1兆439億円 [-188億円/-1.8%] |
5717億円 [-464億円/-8.1%] |
71.00億ドル |
2014年 | 1兆3880億円 [481億円/3.5%] |
5497億円 [247億円/4.5%] |
86.43億ドル |
2015年 | 1兆5519億円 [887億円/5.7%] |
5044億円 [328億円/6.5%] |
91.21億ドル |
2016年 | 1兆6498億円 [1356億円/8.2%] |
4890億円 [293億円/6.0%] |
92.02億ドル |
2017年 | 1兆9438億円 [1775億円/9.1%] |
1兆556億円 [1775億円/16.8%] |
90.51億ドル |
2018年 | 2兆3109億円 [3111億円/13.5%] |
1兆2005億円 [2497億円/20.8%] |
103.53億ドル |
2019年 | 1兆9776億円 [2384億円/12.1%] |
1兆3085億円 [3523億円/26.9%] |
113.86億ドル |
2020年 | 2兆6563億円 [3422億円/12.9%] |
1兆7589億円 [6406億円/36.4%] |
115.75億ドル |
2021年 | 2兆7398億円 [3461億円/12.6%] |
1兆6953億円 [5927億円/35.0%] |
153.70億ドル |
2022年 | 3兆6446億円 [2500億円/6.9%] |
1兆6017億円 [5044億円/31.5%] |
162.30億ドル |
- ゲーム業界は、オンライン化/グローバル化するに従って業績も良くなる傾向。
- 任天堂は、Nintendo Switchが販売された2017年以降は利益率ダントツトップ。豊富なキャラクターコンテンツが強み。
有料会員数を競合と比較
ソニーのゲーム事業は、定額有料会員サービス(サブスク)が突出して利益率が良く、事業を継続する上で最も重要な存在に。そのソニーの有料会員数を任天堂やマイクロソフトと比較。
企業 | ソニー/PS Plus会員数 | 任天堂/Nintendo Switch Online(NSO)会員数 | マイクロソフト/Xbox Game Pass会員数 |
---|---|---|---|
2020年 | 4500万人(6月) | 1500万人(1月) | 1000万人(4月) |
2021年 | 4630万人(6月) | 3200万人(9月) | 1800万人(1月) |
2022年 | 4540万人(9月) | 3600万人(9月) | 2500万人(1月) |
2023年 | 4740万人(3月) | ||
2024年 | 3400万人(9月) | 3400万人(2月) |
- ソニーの有料会員者はゲーム機メーカートップ。
- 2020年~2021年は、コロナ在宅需要でゲームユーザーが伸び、有料会員数も成長。2022年はその反動でやや減少。2023年は再び増加。
PS売上実績
ゲーム機 | ゲーム機販売台数 | ソフト販売本数 |
---|---|---|
PS(初代) [1994年12月発売] |
1億240万台以上 | 9億6200万本以上 |
PS2 [2000年3月発売] |
1億5500万台以上 | 15億3700万本以上 |
PSP [2004年12月発売] |
7640万台以上 | 3億3100万本以上 |
PS3 [2006年11月発売] |
8740万台以上 | 9億9940万本以上 |
PS Vita [2011年12月発売] |
1600万台以上(推計) | 非公開 |
PS4 [2013年11月発売] |
1億1350万台以上 (2022年9月30日時点) |
20億本以上 (2022年9月時点) |
PS5 [2020年11月発売] |
5930万台 (2024年3月末時点) |
PCゲーム市場も強化
ゲーム業界の動向として、Steam(スティーム)などのPCゲームの利用者が増加傾向にある。オランダの市場調査会社ニューズーによると、2021年のPCゲームの市場規模は410億ドル(約5兆円)で、ゲーム業界全体の約2割を占める。
ゲーム機を手掛けるソニーにとってPCゲームはライバルとなるが、PCゲーマーが増えているためソニーも無視できない状況。
そこでソニーは、PCユーザーの需要を取り込むためにPC向けゲームソフトの販売も強化。これは選択肢を確保する経営戦略。自ら選択肢を潰すと後になって痛みが大きくなるという事。
また「INZONE(インゾーン)」という新ブランドを起ち上げ、ゲーミングPC向け用品にも参入。PCモニタやヘッドフォンの販売を開始。
プレステの利益率はまだまだ安泰
「PCゲーマーが増えている今、ソニーはゲーム事業で利益が出なくなるのではないか」
そういった不安がちらほらあるようだが、今後は利益率は下がる可能性はあるが、まだまだ収益性は確保していけるはず。
- ソニーはゲーム業界でも歴史が長いだけあって遺産が多く、その遺産となるゲームを利用するユーザーも多くいる。
- PS4とPS5には互換性があり、サブスク時代のPS4を1億2000万台ほど販売している遺産は大きい。
- 「パソコンはいらない。スマホで十分。でもゲーム機はほしい」というプレステにマッチした層がいる。
- やはりゲーミングPCは価格的に高いため、プレステを好む層がいる。PCゲームは動作も不安定だったりする。
- 慣性的に「ゲームといえばプレステ」という層がいる。ソニーファンも多い。
- ソニー独占タイトルも多い。
- 2021年のソニーのゲーム事業の利益率は12.6%と高いが、選択肢として販売促進目的で利益率を調整しながらのビジネスも可能。
- ソフト開発メーカーは、リリース先を複数確保して競争原理をもたらしたい事情がある。一極化を嫌うため、プレステやXboxなどの据え置きゲーム機市場を支えるように動く。
ソニーのゲーム事業が危ないと言えるのは、有料会員数が大幅に減少し続けている状態で、さらに利益率が大きく減っている時。今のところ問題なし。
ゲーム事業の継続のためには、まずは最新機であるPS5の販売を増やさないといけない。PS5の販売数を増やせば、必然的にPS4が中古市場に出回る事になるが、その中古PS4を買って有料会員になる人達が増える可能性だってある。
ゲーム業界では、少しの変化で「PSは終わった」「PCの勝利」「マイクロソフトに負けた」「任天堂には勝てない」などとコアなゲーマー達から一喜一憂されてしまうもの。
しかし、初代PSからのレガシーと有料サービスが確立したPS4からの遺産を活かせば、まだまだプレステ事業での利益は安泰。
なお、筆者はまだプレステ2が現役となっております。